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< TrueBear >('https://sap2.tistory.com/16'이하 'TureBear')() 「개인정보 보호법」 제30조에 따라 정보주체의 개인정보를 보호하고 이와 관련한 고충을 신속하고 원활하게 처리할 수 있도록 하기 위하여 다음과 같이 개인정보 처리방침을 수립·공개합니다.

 

1(개인정보의 처리목적)

< TrueBear >(
)가 개인정보 보호법 제32조에 따라 등록
공개하는 개인정보파일의 처리목적은 다음과 같습니다.

1. 회원 가입 및 로그인, 관리 회원 가입의사 확인과 회원제 서비스 제공에 따른 회원자격 유지 및 관리, 14세 미만 아동의 개인정보 처리 시 법정대리인의 동의여부 확인, 서비스 부정이용 방지, 각종 고지와 통지를 목적으로 개인정보를 처리합니다.

 2. 재화 또는 서비스 제공 본인 인증, 결제, 서비스 및 콘텐츠, 광고를 포함한 맞춤형 서비스 제공을 목적으로 개인정보를 처리합니다.

3. 고충처리 이용자의 신원 확인, 문의사항 확인, 사실조사를 위한 연락, 통지, 처리결과 통보의 목적으로 개인정보를 처리합니다.

4. 제휴 및 제안 제휴 및 제안 시 이용자 또는 사업자가 작성한 내용을 검토하고, 필요 시 연락을 위한 목적으로 개인정보를 처리합니다.

  • 수집방법 : 간편가입(Kakao, Google, Apple)
  • 보유근거 : 회원가입
  • 보유기간 : 서비스 종료 시

관련법령 :
[전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률]소비자의 불만 또는 분쟁처리에 관한 기록 : 3년

대금결제 및 재화 등의 공급에 관한 기록 : 5년

계약 또는 청약철회 등에 관한 기록 : 5

 

2(정보주체와 법정대리인의 권리·의무 및 그 행사방법)

① 정보주체는 TrueBear에 대해 언제든지 개인정보 열람·정정·삭제·처리정지 요구 등의 권리를 행사할 수 있습니다.

② 제1항에 따른 권리 행사는TrueBear에 대해 「개인정보 보호법」 시행령 제41조제1항에 따라 서면, 전자우편, 모사전송(FAX) 등을 통하여 하실 수 있으며 TrueBear() 이에 대해 지체 없이 조치하겠습니다.

③ 제1항에 따른 권리 행사는 정보주체의 법정대리인이나 위임을 받은 자 등 대리인을 통하여 하실 수 있습니다. 이 경우 “개인정보 처리 방법에 관한 고시(2020-7)” 별지 제11호 서식에 따른 위임장을 제출하셔야 합니다.

④ 개인정보 열람 및 처리정지 요구는 「개인정보 보호법」 제35조 제4, 37조 제2항에 의하여 정보주체의 권리가 제한 될 수 있습니다.

⑤ 개인정보의 정정 및 삭제 요구는 다른 법령에서 그 개인정보가 수집 대상으로 명시되어 있는 경우에는 그 삭제를 요구할 수 없습니다.

TrueBear() 정보주체 권리에 따른 열람의 요구, 정정·삭제의 요구, 처리정지의 요구 시 열람 등 요구를 한 자가 본인이거나 정당한 대리인인지를 확인합니다.




3(처리하는 개인정보의 항목 작성)

 < TrueBear >() 다음의 개인정보 항목을 처리하고 있습니다.

처리 항목 처리 목적
[필수]
SNS Profile
회원가입, 중복확인, 서비스 제공 및 상담, 본인확인, 만 14세 이상 확인, 민족도 및 설문 조사, 서비스 품질 확인 및 개선, 부정이용방지, 사고조사, 보안정책 수립
[선택]
SNS ID,
성별, 연령대, 생일
중복확인, 서비스 제공 및 상담, 본인확인, 부정이용방지, 만족도 및 설문 조사



4(개인정보의 파기)


< TrueBear > () 개인정보 보유기간의 경과, 처리목적 달성 등 개인정보가 불필요하게 되었을 때에는 지체없이 해당 개인정보를 파기합니다.

② 정보주체로부터 동의받은 개인정보 보유기간이 경과하거나 처리목적이 달성되었음에도 불구하고 다른 법령에 따라 개인정보를 계속 보존하여야 하는 경우에는, 해당 개인정보를 별도의 데이터베이스(DB)로 옮기거나 보관장소를 달리하여 보존합니다.

③ 개인정보 파기의 절차 및 방법은 다음과 같습니다.
1.
파기절차
< TrueBear >
() 파기 사유가 발생한 개인정보를 선정하고, < TrueBear > 의 개인정보 보호책임자의 승인을 받아 개인정보를 파기합니다.

2. 파기방법

전자적 파일 형태의 정보는 기록을 재생할 수 없는 기술적 방법을 사용합니다.

종이에 출력된 개인정보는 분쇄기로 분쇄하거나 소각을 통하여 파기합니다

 

5(개인정보의 안전성 확보 조치)

< TrueBear >
() 개인정보의 안전성 확보를 위해 다음과 같은 조치를 취하고 있습니다.

1. 개인정보 취급 직원의 최소화 및 교육
개인정보를 취급하는 직원을 지정하고 담당자에 한정시켜 최소화 하여 개인정보를 관리하는 대책을 시행하고 있습니다.

2.
내부관리계획의 수립 및 시행
개인정보의 안전한 처리를 위하여 내부관리계획을 수립하고 시행하고 있습니다.

3.
접속기록의 보관 및 위변조 방지
개인정보처리시스템에 접속한 기록을 최소 1년 이상 보관, 관리하고 있으며,다만, 5만명 이상의 정보주체에 관하여 개인정보를 추가하거나, 고유식별정보 또는 민감정보를 처리하는 경우에는 2년이상 보관, 관리하고 있습니다.
또한, 접속기록이 위변조 및 도난, 분실되지 않도록 보안기능을 사용하고 있습니다.

4.
개인정보에 대한 접근 제한
개인정보를 처리하는 데이터베이스시스템에 대한 접근권한의 부여,변경,말소를 통하여 개인정보에 대한 접근통제를 위하여 필요한 조치를 하고 있으며 침입차단시스템을 이용하여 외부로부터의 무단 접근을 통제하고 있습니다.

5.
비인가자에 대한 출입 통제
개인정보를 보관하고 있는 물리적 보관 장소를 별도로 두고 이에 대해 출입통제 절차를 수립, 운영하고 있습니다.

 

6(개인정보 자동 수집 장치의 설치•운영 및 거부에 관한 사항)



TrueBear
() 정보주체의 이용정보를 저장하고 수시로 불러오는 ‘쿠키(cookie)’를 사용하지 않습니다.

7 (개인정보 보호책임자)

 TrueBear () 개인정보 처리에 관한 업무를 총괄해서 책임지고, 개인정보 처리와 관련한 정보주체의 불만처리 및 피해구제 등을 위하여 아래와 같이 개인정보 보호책임자를 지정하고 있습니다.

  • ▶ 개인정보 보호책임자
  • 성명 :김영호
  • 직책 :선임
  • 직급 :선임
  • 연락처 :0221518708, cto.truebear@gmail.com,

※ 개인정보 보호 담당부서로 연결됩니다.

  • ▶ 개인정보 보호 담당부서
  • 부서명 :TrueBear
  • 담당자 :김영호
  • 연락처 :0221518708, cto.truebear@gmail.com,

② 정보주체께서는 TrueBear 의 서비스(또는 사업)을 이용하시면서 발생한 모든 개인정보 보호 관련 문의, 불만처리, 피해구제 등에 관한 사항을 개인정보 보호책임자 및 담당부서로 문의하실 수 있습니다. TrueBear () 정보주체의 문의에 대해 지체 없이 답변 및 처리해드릴 것입니다.

8(가명정보의 처리)

< TrueBear >
() 다음과 같은 목적으로 가명정보를 처리하고 있습니다.

▶ 가명정보의 처리 목적

- 통계작성, 추천, 과학적 연구, 공익적 기록보존에 활용

▶ 가명정보의 처리 및 보유기간

- 가명처리 계획 수립 시 정한 목적을 달성하는 기간(시점)까지만 보유 이용 됩니다.

▶ 가명처리하는 개인정보의 항목

- 필수, 선택적 개인정보 중에서 이용 목적에 필요한 최소한의 항목을 가명처리하고 있습니다.

▶ 법 제28조의4(가명정보에 대한 안전조치 의무 등)에 따른 가명정보의 안전성 확보조치에 관한 사항 준수

 

9(개인정보 열람청구)
정보주체는
개인정보 보호법35조에 따른 개인정보의 열람 청구를 아래의 부서에 할 수 있습니다.
< TrueBear >
() 정보주체의 개인정보 열람청구가 신속하게 처리되도록 노력하겠습니다.

 개인정보 열람청구 접수·처리 부서

  • 부서명 : TrueBear
  • 담당자 : 김영호
  • 연락처 : 0221518708, cto.truebear@gmail.com,

 

10(권익침해 구제방법)



정보주체는 개인정보침해로 인한 구제를 받기 위하여 개인정보분쟁조정위원회, 한국인터넷진흥원 개인정보침해신고센터 등에 분쟁해결이나 상담 등을 신청할 수 있습니다. 이 밖에 기타 개인정보침해의 신고, 상담에 대하여는 아래의 기관에 문의하시기 바랍니다.

1.
개인정보분쟁조정위원회 : (국번없이) 1833-6972 (www.kopico.go.kr)
2.
개인정보침해신고센터 : (국번없이) 118 (privacy.kisa.or.kr)
3.
대검찰청 : (국번없이) 1301 (www.spo.go.kr)
4.
경찰청 : (국번없이) 182 (ecrm.cyber.go.kr)

「개인정보보호법」제35(개인정보의 열람), 36(개인정보의 정정·삭제), 37(개인정보의 처리정지 등)의 규정에 의한 요구에 대 하여 공공기관의 장이 행한 처분 또는 부작위로 인하여 권리 또는 이익의 침해를 받은 자는 행정심판법이 정하는 바에 따라 행정심판을 청구할 수 있습니다.

※ 행정심판에 대해 자세한 사항은 중앙행정심판위원회(www.simpan.go.kr) 홈페이지를 참고하시기 바랍니다.

11(개인정보 처리방침 변경)

 

① 이 개인정보처리방침은 2021 12 30부터 적용됩니다.

② 본 개인정보처리방침의 내용 추가, 삭제 및 수정이 있을 경우 개정 최소 7일 전에 ‘공지사항’을 통해 사전 공지를 하겠습니다. 다만, 수집하는 개인정보의 항목, 이용목적의 변경 등과 같이 이용자 권리의 중대한 변경이 발생할 경우 이용자 동의를 다시 받을 수도 있습니다.

 

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Unity Study (1) 용어 및 Unity 기본 구성 정리  (0) 2021.06.01
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"레트로의 Unity 게임 프로그래밍 에센스" 책을 보고 학습한 내용 정리

Unity 기본 정리

1. 기본 화면 구성

Unity실행 후, "2 by 3"로 화면을 설정하면 위와 같은 화면이 구성된다.

Scene :  월드인 씬을 시각적으로 편집하는 창

Hierarchy : Scene에 존재하는 오프젝트들을 나열하여 보여주는 창

Inspector : 선택된 오브젝트의 정보 표시 및 수정, 추가하는 창

Game : 실행 시, 게임을 시작및 조작할 수 있는 창

Project :  해당 프로젝트에 사용할 에셋들을 표시하는 창

Console : 개발로그 및 오류로그등을 확인 할 수 있는 창

 

3.  기본 조작

기본 프로젝트에 왼쪽상단에 해당 툴바가 존재한다.(손바닥 모양, 4방향 화살표 등..)

순서대로

 * Hand Tool - 씬 카메라를 이동

 * Translate Tool - 오브젝트를 이동(오브젝트의 화살 표가 표시되는데.. 이걸로 이동하면 깔끔하게 이동 가능)

 * Roate Tool - 오브젝트를 회전

 * Scale Tool - 오브젝트 크기 조절

 * Rect Tool - UI와 2D 오브젝트 크기 조절

 * Transform Tool - Translate, Rotate, Scale 합친거 한번에

 

오브젝트 선택후 해당 기능이 활성화 된것에 따라 위치, 회전, 크기 등을 조절 할 수 있다.

단축키는 순서대로 Q W E R T Y 이다.

 

그외에 화면 이동 및 조작 기능

 - 오브젝트 선택 후, f : 해당 오브젝트 focus

 - 마우스 휠 버튼 :  화면 좌우 상하 이동

 - Alt + 마우스 왼쪽 : 화면 회전

 - 마우스 오른쪽 + (WASD 키) : 게임하듯이 화면 이동 

상황에 따라 편한걸로 사용하면 될듯

 

3. Gizmo(기즈모)

씬창에서 오브젝트 위에 표시되는 아이콘, 편집 도구, 화살표, 외곽선 등을 기즈모라고 부른다. 개발자의 편집화면에서만 표시가 되고 실제 실행화면에서는 나타나지 않는다.

4. Rigidbody Component

Rigidbody의 사전적 의미는 "강체"라는 뜻으로, 오브젝트에 해당 컴포넌트를 추가할 경우 Unity에서 제공하는 물리엔진의 기능을 사용할 수 있게 해준다.

중력, 충돌, 충격 등의 물리적 기능이 기본적으로 적용이 되므로 공중에 떠있는 오브젝트에 해당 컴포너트를 추가하기만 해도 실행 시 자동적으로 중력에 의해 바닥으로 떨어진다.

오브젝트 선택 후, inspector창에서 Rigidbody component추가
Rigidbody component

5. MonoBehaviour Class

Unity에서 기본 스크립트 생성 시, 모든 클래스들은 해당 클래스를 상속받는 것을 default로 생성된다. 자세히 공부는 하지 않았으나 Android의 Object class , View Class처럼 최상위 클래스라고 이해했다.

그리고 특이한 점을 한가지 발견했는데... 해당 클래스를 상속받은 클래스를 생성할때는 new 키워드를 사용하지 않는다 라는 것이다.

// GmaeManager, PlayerController는 MonoBehavior 클래스를 상속 받고, 필자가 생성한 클래스

GameManager gameManager = FindObjectOfType<GameManager>();

PlayerController playerController = other.GetComponent<PlayerController>();

해당 코드 처럼 new 키워드 없이 객체를 생성했다.

 

6. Start() , Update() 메소드

스크립트 생성시 기본적으로 생성되는 함수이다.

1. Start() 

객체 생성시 실행되야 하는 코드 작성 (생성자라 생각중임)

 

2. Update() 

초당 프레임 만큼 호출되는 함수. 컴퓨터는 초당 약 60회의 프레임, 영화는 초당 약 24회의 프레임을 갖는다. Update() 함수는 그러한 프레임 수만큼 호출되며 오브젝트의 움직임, 사용자의 입력을 실행하는 것. 하지만 프레임의 수는 컴퓨터의 성능 마다 다를 수 있기에 모든 상황에 따라 같은 객체라도 Update()호출 횟수가 다를 수 있다.(FPS 게임하면서 핑 조절되는게...이거 때문인듯? 아닌가?)

 

 

7.  Prefab(프리팹)

언제든지 재사용할 수 있는 게임 오브젝트를 의미한다. 예를 들어 전쟁게임을 만들며 유니티에서 K2총을 구현하였다. 이 총은 한번만 사용하는 하는 것이 아닌 전쟁게임에 등장하는 많은 군인들이 사용되어야 한다. 그렇다면 해당 총을 구현 후, 프리팹화 하여 Project에 넣고 원할때마다 Hierarchy에 가져다가 사용하면 된다.

보통 Hierarchy에서 구현 하고, project 탭으로 옮겨 프리팹화 하는듯? 프리팹화 된 오브젝트는 Hierarchy 창에 파란색으로 표시됨

 

 

8. 기타 공부내용

* Hierarchy 창 > 오브젝트 선택 > Ctrl+D : 오브젝트 복제

GameObject 는 컴포넌트 입장에서 자신이 추가된 게임 오브젝트를 가리키는 변수

GetComponent() 메소드 : 원하는 타입의 컴포넌트를 자신의 게임 오브젝트에서 찾아오는 메소드.제네릭을 통해 다양한 객체를 가저올 수 있음

 

 

추후 더 학습이 필요한 부분

Rigidbody Constraints
콜라이더

OnCollision

OnTrigger

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